Minggu, 18 Mei 2014

Tugas 7



BERCERITA
Gembala Domba yang Suka Bohong



Pada suatu hari, hiduplah seorang gembala domba dan 3 domba-dombanya. gembala domba tersebut sedang berjalan-jalan di tengah padang rumput bersama ketiga dombanya. Tidak lama kemudian, gembala tersebut berteriak meminta tolong
"tolongggg.. tolonggg, tolongg.. tolong domba-domba sayaa, domba saya mau di makan serigalaa...."
teriak gembala tersebut meminta tolong
Tak lama kemudian, 2 petani datang menghapiri gembala domba tersebut
"manaa?? mana serigalanyaa?? manaa?? "kata 2 petani tersebut
"hahahahhaahahaa, kalian tertipu, hahah tidak ada serigala di sini hahahah." kata gembala dengan tertawa terbahak bahak
"itu tidak lucu gembala! kami tidak akan menolongmu lagi " kata petani sambil bergegas pergi meninggalkan gembala yang masih tertawa sendiri

beberapa saat kemudian...
"tolongggg, tolonggg ada serigalaa tolongggg....." teriak gembala meminta tolong lagi
"mana?mana serigalanya??" kata petani tersebut
"hahhahaha, kalian tertipu lagi, hahahhaaha lucu sekali hahaha" kata gembala sambil tertawa
"ingat gembala, kami tidak akan menolongmu lagi jika kau memita tolong lagi untuk terakhir kalinya" kata para petani dan segera pergi meninggalkan gembala tersebut

tak lama kemudian, ketika gembala tersebut masih tertawa karena kejahilannya, tiba-tia keluarlah serigala dari semak-semak, lalu segera menerkam satu persatu domba gembala tersebut.
"tolonggg, tolonggg adaaa serigalaaa, tolonggggg...." teriak gembala untuk ketiga kalinya

mendengar gembala tersebut meminta tolong, para petani tersebut menghraukan teriakan minta tolong gembala tersebut
"ahh, kami tidak akan percaya lagi kepada gembala domba tersebut, dia hanya berbohong" kata para petani sambil menghiraukan suara minta tolong gembala tersebut.

Pada akhirnya, gembala domba tersebutpun kehilangan ketiga domba-dombanya karena di makan oleh serigala.

Tugas 5




MODEL PEMBELAJARAN MELALUI MEDIA INTERNET


A. Peran dan Pengaruh Internet dalam Dunia Anak
1. Pengertian Internet
Internet ialah jaringan global antar komputer untuk berkomunikasi dari satu lokasi ke lokasi lainnya di belahan dunia (seperti sekolah, universitas, institusi riset, museum, bank, perusahaan bisnis, perorangan, stasiun TV ataupun radio). Fasilitas internet yang paling terkenal word wide web (WWW) adalah bagian internet yang relatif baru sedangkan fungsi seperti mengirim dan menerima elektronik mail(e-mail) sudah dimanfaatkan orang lebih dari 30 tahun.
2. Peran Internet dalam Dunia Anak
Dunia anak adalah dunia yang paling menyenangkan. Hampir setiap orangtua selalu memberikan yang terbaik bagi anak-anak mereka, terutama kala mereka masih kanak-kanak karena masa anak-anak adalah masa yang paling menentukan dalam proses pertumbuhan psikologis mereka di masa mendatang. Dengan memberikan pendidikan yang tepat kepada anak maka akan dapat diperoleh landasan yang kuat bagi masa depan anak-anak itu.
Media informasi internet merupakan salah satu media yang dapat digunakan untuk mendapatkan informasi yang tepat untuk menetapkan pendidikan yang sesuai bagi anak. Berikut ini beberapa situs Indonesia yang berhubungan dengan pendidikan anak:
a. e-SmartSchool.com
Alamat Situs: http://
www.e-smartschool.com/
Situs pendidikan anak yang menyajikan informasi-informasi yang bermanfaat bagi anak didik, mulai dari informasi Pengetahuan Komputer, Pengetahuan Umum, Cerita Anak/Dongeng, Pelajaran Sekolah, Konsul-tasi, Seputar Pendidikan, informasi untuk para orangtua, dan contoh-contoh hasil karya. Situs ini juga dilengkapi dengan keanggotaan, sehingga Anda atau anak Anda dapat memasuki member area dengan mendaftar terlebih dahulu sebagai member dan melakukan login. Tersedia juga bank soal untuk materi SD, SMP dan SMU. Karena tam-pilannya yang cukup menarik, situs ini telah mendapatkan penghargaan sebagai Situs Terbaik Periode 2004-2005 versi Komputer Aktif untuk kategori Pendidikan.
b. Buka Mata
Alamat Situs: http://
www.bukamata.com
Media online komunitas Buka Mata yang memperkenalkan MathMagic Home School, yakni belajar MathMagic dalam berhitung (Matematika) di rumah, Cepat dan tepat tanpa Kalkulator. MathMagic dibuat untuk menjadi suatu metode belajar matematika (aritmatika) yang memudahkan dan menyenangkan bagi setiap anak yang sedang mempelajari ketram-pilan dasar berhitung. Meliputi cara sederhana dasar-dasar berhitung penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian, bilangan pangkat 2, dan banyak lagi metode-metode baru dalam berhitung yang tidak ada dalam metode belajar matematika di sekolah-sekolah biasa. Situs ini menguak segala sesuatu dengan MathMagic tersebut. Tersedia juga buku tentang metode MathMagic yang dapat dibeli di situs ini.
c. The Fourth R Inc.
Alamat Situs: http://
www.fourthr.com
The Fourth R Inc., berdiri sejak 1991, menyediakan kursus, assessment software, sertifikasi berkualitas tinggi. Menjadikannya sebagai pusat belajar dan sekolah di seluruh dunia. Telah memiliki 150 cabang di lebih dari 20 negara. The Fourth R Indonesia memfokuskan untuk menyediakan training komputer bagi anak-anak mulai usia 3 sampai 14 tahun, maupun dewasa, dengan konsep Performance-Based Training. Informasi utama yang tersaji adalah School Programs, Youth Programs, Corporate Training, IT Training, Partner with Us.
Dalam mengenalkan internet pada anak hendaknya disesuaikan dengan usia anak tersebut, sehingga dalam menggunakan internet anak tidak akan melenceng dari ketentuan yang seharusnya dipatuhi.
B. Pentingnya Internet Bagi Anak
            Kini internet telah menjadi suatu kebutuhan tersendiri karena banyaknya manfaat dan fasilitas yang dapat diambil darinya. Salah satunya adalah fasilitas e-mail, yang kini telah menduduki peran yang signifikan dalam komunikasi baik secara personal maupun secara instansi dan lembaga. E-Commerce pun telah menjadi alternatif lain dari dunia bisnis.
Sejalan dengan perkembangan tersebut, terkadang masih ada beberapa hal yang mungkin lepas dari perhatian kita. Karena begitu mudahnya informasi didapat oleh siapa saja yang dapat mengakses internet. Maka anak-anak pun, tanpa bimbingan dan pengarahan yang tepat, pasti akan terimbas oleh dampak negatifnya.
            Menurut Dr. Howard Gardner dari Harvard University, Amerika Serikat, pada diri seorang anak biasanya terdapat tujuh kemampuan (intelegensi). Tujuh intelegensi itu meliputi:
a. Kemampuan dasar seseorang, yaitu bahasa atau linguistik;
b. Kemampuan logika yang mencakup rasionalitas, mengurutkan kejadian atau menarik hubungan antara simbol yang satu dengan lainnya;
c. Kemampuan visual, yaitu kemampuan berpikir berdasarkan gambar, ruang, atau bentuk;
d. Kemampuan musikal atau ritme;
e. Kemampuan mengendalikan atau meningkatkan fisiknya;
f. Kemampuan interpersonal, yaitu kemampuan berhubungan dengan orang lain; dan
g. Kemampuan intrapersonal, yaitu kemampuan untuk kewaspadaan diri.
            Dengan mengacu pada ketujuh kemampuan tersebut, teknologi internet yang diajarkan dengan tepat dan benar akan dapat meningkatkan minimal empat kemampuan. Tak heran bila beberapa sekolah dasar swasta terkemuka di Indonesia sekarang ini mulai memasukkan pelajaran komputer sebagai pelajaran wajib. Bahkan beberapa di antaranya sudah mulai mengajarkan internet kepada siswa kelas 3 SD. Di sekolah tersebut, anak dipandu untuk mempelajari internet. Mereka memiliki pembimbing yang menunjukkan berbagai hal positif dari internet.
            Anak yang tidak diberi pengertian dan pelajaran mengenai internet, kebanyakan akan mendapatkannya dari teman-teman sebayanya. Bila demikian, maka tidak jarang hal-hal negatif yang terlebih dahulu terekam dalam otaknya. Tentu hal ini tidak diharapkan akan terjadi.
Kebanyakan anak memiliki keingintahuan yang besar. Mereka antusias dan siap mencoba segala hal baru. Sementara itu, teman-teman mereka juga akan dengan bangga menunjukkan apa yang diketahuinya, terutama hal-hal yang belum pernah mereka lakukan sebelumnya, termasuk hal-hal yang negatif.
            Untuk masa sekarang, keharusan menyediakan fasilitas internet untuk semua sekolah tentu masih belum dapat dilakukan. Hal ini mengingat penyediaan komputer beserta modemnya masih membutuhkan anggaran yang besar. Untuk menyikapinya, sekolah yang belum bisa menyediakan fasilitas internet bisa mencoba untuk mendapatkannya melalui kerja sama dengan pihak ketiga seperti perusahaan penjual komputer dan lembaga kursus komputer.

Tugas 4




MODEL PEMBELAJARAN MELALUI MEDIA ELEKTRONIK


Saat ini, pentingnya media yang membantu pembelajaran sudah mulai dirasakan. Pengelolaan alat bantu pembelajaran sudah sangat dibutuhkan. Selain itu,dengan semakin berkembangan zaman dan meluasnya kemajuan di bidang komunikasi dan teknologi, serta diketemukannya dinamika proses belajar, maka pelaksanaan kegiatan pendidikan dan pengajaran semakin menuntut dan memperoleh media pendidikan yang bervariasi secara luas pula.
Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp and Dayton, 1985:
  1. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
  2. Pembelajaran dapat lebih menarik
  3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
  4. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
  5. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
  6. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
  7. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan
  8. Peran guru berubahan kearah yang positif
Dan juga diperlukannya inovasi dalam pembelajaran, sehingga pembelajaran menjadi menyenangkan dan menarik bagi anak dan sesuai dengan perkembangan zaman. Nah, salah satu media yang menarik bagi anak usia dini adalah Komputer.
Bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan dalam media komputer (Heinich,et.al 1996):
• Praktek dan latihan (drill & practice)
• Tutorial
• Permainan (games)
• Simulasi (simulation)
• Penemuan (discovery)
• Pemecahan Masalah (Problem Solving)
Pemakaian Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran Anak Usia Dini:
·        Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri. Sebagai contoh: anak dapat berhitung, mengenal berbagai benda melalui  permainan komputer.
·        Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi yang menyenangkan bagi anak usia dini. Contohnya antara lain; simulasi dalam menggambar, mewarnai dan sebagainya.
·        Untuk Tujuan Afektik
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
·        Pengembangan Kreativitas dan Bakat Anak
Melalui komputer dapat melatih bakat anak dan berkreasi melalui program – program yang ada pada komputer.
Namun, dalam pengenalan komputer sebagai media pembelajaran bagi anak usia dini juga memiliki kelemahan. Kelemahan media komputer antara lain:
  1. Saat sekarang komputer sedikit mahal dan teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan komputer yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
  2. Jika anak diberi permeinan, anak akan selalu bermain sehingga anak akan malas melakukan kegiatan lainnya.
  3. Radiasi yang terjadi ketika anak melihat komputer, dapat mengakibatkan anak sakit mata dengan cepat.
  4. Adanya beberapa program yang tidak cocok dengan usia anak. Sehingga akan memberikan dampak negatif.



Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beragam bentuk media di dalamnya. Dalam hal ini Heinich, Molenda, & Russel (1996: 228) mengemukakan bahwa : “…It has ability to control and integrate a wide variety of media – still pictures, graphics and moving images, as well as printed information. The computer can also record, analyze, and react to student responses that are typed on a keyboard or selected with a mouse“.
Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan pengolahan kata (word processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multi media yang memungkinkan peserta didik membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi pembelajaran yang relevan misalnya rancangan grafis dan animasi.
Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu. Misalnya, penggunaan simulator kokpit pesawat terbang yang memungkinkan peserta didik dalam akademi penerbangan dapat berlatih tanpa menghadapi risiko jatuh. Contoh lain dari penggunaan multimedia berbasis komputer adalah tampilan multimedia dalam bentuk animasi yang memungkinkan mahasiswa pada jurusan eksakta, biologi, kimia, dan fisika melakukan percobaan tanpa harus berada di laboratorium.
Perkembangan teknologi komputer saat ini telah membentuk suatu jaringan (network) yang dapat memberi kemungkinan bagi siswa untuk berinteraksi dengan sumber belajar secara luas. Jaringan komputer berupa internet dan web telah membuka akses bagi setiap orang untuk memperoleh informasi dan ilmu pengetahuan terkini dalam bidang akademik tertentu. Diskusi dan interaksi keilmuan dapat terselenggara melalui tersedianya fasilitas internet dan web di sekolah.
Penggunaan internet dan web tidak hanya dapat memberikan kontribusi yang positif terhadap kegiatan akademik siswa tapi juga bagi guru. Internet dan web dapat memberi kemungkinan bagi guru untuk menggali informasi dan ilmu pengetahuan dalam mata pelajaran yang menjadi bidang ampuannya. Melalui penggunaan internet dan web, guru akan selalu siap mengajarkan ilmu pengetahuan yang mutakhir kepada siswa. Hal ini tentu saja menuntut kemampuan guru itu sendiri untuk selalu giat mengakses website dalam bidang yang menjadi keahliannya. Hal ini sejalan dengan definisi Pannen (2003) mengenai media dan teknologi pembelajaran di sekolah dalam arti luas yang mencakup perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan sumberdaya manusia (humanware) yang dapat digunakan untuk memperkaya pengalaman belajar siswa.
Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia). Beberapa bentuk penggunaan komputer media yang dapat digunakan dalam pembelajaran meliputi:
1.  Penggunaan Multimedia Presentasi.
Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoretis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak di atas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa. Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif maupun kinestetik. Hal ini didukung oleh teknologi perangkat keras yang berkembang  cukup lama, telah memberikan kontribusi yang sangat besar dalam kegiatan presentasi. Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer menggantikan peranan alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak perancang presentasi seperti Microsoft power point yang dikembangkan oleh Microsoft incCorel presentation yang dikembangkan oleh Coral inc” hingga perkembangan terbaru perangkat lunak yang dikembangkan Macromedia inc, yang mengembangkan banyak sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung kepentingan tersebut.
Berbagai perangkat lunak yang memungkinkan presentasi dikemas dalam bentuk multimedia yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan perangkat lunak tersebut didukung oleh perkembangan sejumlah  perangkat keras penunjangnya. Salah satu produk yang paling banyak memberikan pengaruh dalam penyajian bahan presentasi digital saat ini adalah perkembangan monitor, kartu video, kartu audio serta perkembangan proyektor digital (digital image projector) yang memungkinkan bahan presentasi dapat disajikan secara digital untuk bermacam-macam  kepentingan dalam berbagai kondisi dan situasi, serta ukuran ruang dan  berbagai karakteristik audience. Tentu saja hal ini menyebabkan perubahan besar pada trend metode presentasi saat ini, dan dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).
Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak hanya untuk dipresentasikan dengan menggunakan alat presentasi digital dalam bentuk Multimedia projector (seperti LCD, In-Focus dan sejenisnya), melainkan juga dapat dipresentasikan melalui peralatan proyeksi lainnya, seperti over head projector (OHP) dan film slides projector yang sudah lebih dahulu diproduksi. Sehingga lembaga atau instansi yang belum memiliki perangkat alat presentasi digital akan tetapi telah memiliki kedua alat tersebut, dapat memanfaatkan pengolahan bahan presentasi melalui komputer secara maksimal. Dalam sudut pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pernbelajaran. Penggunaannya yang menempati frekuensi paling tinggi dibandingkan dengan metode lainnya. Berbagai alat yang dikembangkan, telah memberikan pengaruh yang sangat basar bukan hanya pada pengembangan kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi pembelajaran akan tetapi juga pada teori-teori yang mendasarinya. Perkembangan terakhir pada bidang presentasi dengan alat bantu komputer telah menyebabkan perubahan tuntutan penyelenggaraan pembelajaran. Di antaranya tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan keterampilan para guru dalam mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam media presentasi yang berbasis komputer.
2. CD Multimedia Interaktif
CD interaktif dapat digunakan pada pembelajaran di sekolah sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar siswa terutama komputer. Terdapat dua istilah dalam perkembangan CD interaktif ini yaitu Computer Based Instructuion (CBI) dan Computer Assisted Instructuion (CAI) Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multi media terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis. Beberapa model multimedia interaktif di antaranya:
  • Model Drill: Model drills dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
  • Model Tutorial: Program CBI tutorial dalam merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi pelajaran. Metode Tutorial dalam CAI pola dasarnya mengikuti pengajaran Berprograma tipe Branching yaitu informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit – unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis oleh komputer (Diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh penulis program) dan umpan baliknya yang benar diberikan. (Nana Sudjana & Ahmad Rivai:139). Program ini juga menuntut siswa untuk mengaplikasikan ide dan pengetahuan yang dimilikinya secara langsung dalam kegiatan pembelajaran.
  • Model Simulasi: Model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
  • Model Games: Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games (Eleanor.L Criswell, 1989: 20)
Pada umumnya tipe penyajian yang banyak digunakan adalah “tutorial”. Tutorial ini membimbing siswa secara tuntas menguasai materi dengan cepat dan menarik. Setiap siswa cenderung memiliki perbedaan penguasaan materi tergantung dari kemampuan yang dimilikinya. Penggunaan tutorial melalui CD interaktif lebih efektif untuk mengajarkan penguasaan Software kepada siswa dibandingkan dengan mengajarkan hardware. Misalnya tutorial Microsoft Office Word, Access, Excel, dan Power Point. Kelebihan lain dari CD interaktif ini adalah siswa dapat belajar secara mandiri, tidak harus tergantung kepada guru/instruktur. Siswa dapat memulai belajar kapan saja dan dapat mengakhiri sesuai dengan keinginannya. Selain itu, materi-materi yang diajarkan dalam CD tersebut dapat langsung dipraktekkan oleh siswa terhadap siftware tersebut. Terdapat juga fungsi repeat, bermanfaat untuk mengulangi materi secara berulang-ulang untuk penguasaan secara menyeluruh.
3.  Video Pembelajaran.
Selain CD interaktif, video termasuk media yang dapat digunakan untuk pembelajaran di SD. Video ini bersifat interaktif-tutorial membimbing siswa untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif mengikuti kegiatan praktek sesuai yang diajarkan dalam video. Penggunaan CD interaktif di SD cocok untuk mengajarkan suatu proses. Misalnya cara penyerbukan pada tumbukan, teknik okulasi, pembelahan sel, proses respirasi dan lain-lain.
Manfaat Tv Edukasi
A.     Pemanfaatan Televisi dalam Pembelajaran
Pembelajaran dengan mempergunakan TV Edukasi penting dilakukan, karena dengan mempergunakan tayangan TV Edukasi dalam pembelajaran, maka guru dapat terbantu untuk menyampaikan hal-hal yang tidak bisa dibawa guru di kelas karena obyek pembelajaran terlalu kecil (misal: sel, atom, unsur, jaringan, dll), obyek pembelajaran terlalu besar (misal: gunung, samudra, pesawat udara, dll), kendala geografis (misal: hutan, jurang, pulau terpencil, dll), berbahaya (misal: bencana alam, ledakan nuklir, dll), informasi dan pengetahuan baru yang sebelumnya tidak pernah didapat guru semasa sekolah ataupun kuliah (misal:semangka berbentuk kubus atau balok).
Ada 3 pola atau cara pemanfaatan program siaran TVE yang sejauh ini telah dimanfaatkan, yaitu sebagai berikut:
1.      Pemanfaatan Program Siaran TVE sesuai dengan Jadwal Siaran TVE (Pemanfaatan Siaran TVE secara langsung). Di mana agar pembelajaran selaras dengan jam tayang TVE, maka guru mendownload jadwal tersebut dari situs TVE di internet, atau melalui situs pencari (misal: Google). Selain itu, guru dapat merelaui siaran dari TVRI, karena TVE telah melakukan kerjasama dengan stasiun TVRI, program TVE yang ditayangkan adalah diprioritaskan pada mata pelajaran matematika, bahasa Indonesia, dan bahasa Inggris untuk peserta didik SMP dan MTs.
2.       Pemanfaatan siaran TVE sebagai penugasan. Berdasarkan jadwal tayangan siaran TVE yang ada, guru menugaskan para peserta didiknya untuk mengikuti tayangan siaran TVE tentang mata pelajaran tertentu pada waktu tertentu. Peserta didik dapat melaksanakan tugas ini di sekolah atau di rumah, baik secara perseorangan maupun dalam bentuk kelompok kecil. Untuk membantu pelaksanaan tugas ini, guru hendaknya memberikan format laporan hasil penugasan disertai penjelasan seperlunya. Guru juga menginformasikan batas waktu penyerahan hasil pelaksanaan tugas dan cara-cara penyajiannya di kelas. Pada hari dan waktu yang telah ditetapkan, guru meminta para peserta didiknya untuk manyajikan hasil tugas yang telah dikerjakan di hadapan teman sekelasnya. Peserta didik yang belum mendapat kesempatan untuk menyajikan hasil tugasnya, berperan untuk mengkaji dan memberikan pendapat, tanggapan atau komentar. Melalui aktivitas pembelajaran yang demikian ini, peserta didik dilatih menyusun bahan presentasi, memberikan pendapat, tanggapan atau komentar, dan sekaligus juga berlatih berdiskusi, dan membuat rangkuman/kesimpulan. Pada akhir kegiatan, guru dapat memberikan arahan atau hal-hal yang dinilai penting untuk pengembangan kemampuan peserta didik.
3.      Pemanfaatan program siaran TVE sebagai pengisi jam pelajaran kosong. Apabila guru berhalangan hadir karena sesuatu hal, maka guru piket atau guru serumpun dapat mengisi jam pelajaran kosong yang ada dengan menayangkan siaran TVE. Intinya adalah bahwa peserta didik tetap dapat belajar sekalipun guru mata pelajaran tertentu berhalangan hadir misalnya. Kegiatan pembelajaran tetap dapat berjalan sebagaimana biasanya. Guru piket atau guru serumpun tinggal menyelenggarakan kegiatan pembelajaran mengikuti RPP yang telah disiapkan sebelumnya. Apabila ada hal-hal yang berkembang selama kegiatan pembelajaran berlangsung, guru pengganti (guru piket atau guru serumpun) dapat mencatatnya dan menyampaikannya kepada guru mata pelajaran yang bersangkutan untuk dilakukan tindak lanjut.